REPOSITORY
# Debug Box
/var/www/opac/repo/lib/SearchEngine/DefaultEngine.php:610 "Search Engine Debug 🔎 🪲"
Engine Type ⚙️: "SLiMS\SearchEngine\DefaultEngine"
SQL ⚙️: array:2 [ "count" => "select count(distinct b.biblio_id) from biblio as b left join mst_publisher as mp on b.publisher_id=mp.publisher_id left join mst_place as mpl on b.publish_place_id=mpl.place_id where b.opac_hide=0 and (b.biblio_id in(select ba.biblio_id from biblio_author as ba left join mst_author as ma on ba.author_id=ma.author_id where ma.author_name like ?))" "query" => "select b.biblio_id, b.title, b.image, b.isbn_issn, b.publish_year, mp.publisher_name as `publisher`, mpl.place_name as `publish_place`, b.labels, b.input_date, b.call_number from biblio as b left join mst_publisher as mp on b.publisher_id=mp.publisher_id left join mst_place as mpl on b.publish_place_id=mpl.place_id where b.opac_hide=0 and (b.biblio_id in(select ba.biblio_id from biblio_author as ba left join mst_author as ma on ba.author_id=ma.author_id where ma.author_name like ?)) order by b.last_update desc limit 10 offset 0" ]
Bind Value ⚒️: array:1 [ 0 => "%Tigus Juni Betri, S.Kom, M.Kom%" ]
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKAT…
Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh informasi mengenai peningkatan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar kelas X-TKJ SMK N 01 Sambi dengan menerapkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode kualitatif deskriptif, jenis metode penelitian ini merupakan penelitian yang mengumpulkan data-datany…
- Tanggal
- 2021-07-31
- No. Panggil
- SKIP.PTI 345 Int p II-2021
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK MATERI PERANGKAT KERAS …
Penelitian ini dilatar belakangi belum dikembangkannya komik sebagai media pembelajaran berbasis komik sebagai bahan ajar guru mata pelajaran informatika kelas VII di SMPN 3 Sragen dalam proses pembelajaran sudah menggunakan media pembelajaran tetapi belum menggunakan media yang bervariatif. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan menghasilkan produk media pembelajaran berbasis komik pada pelaj…
- Tanggal
- 2021-06-12
- No. Panggil
- SKIP.PTI 345 Ris p II-2021
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO TUTORIAL SEBAGAI BAHAN AJAR GU…
Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran berbasis video tutorial sebagai bahan ajar guru mata pelajaran informatika materi Pengenalan dasar Microsoft Excel dan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran. Penelitian pengembangan ini menggunakan tahapan-tahapan Research and Development (R&D) yang mengadaptasi model 4D Thiagarajan. Instrumen yang digunakan berupa angket…
- Tanggal
- 2021-06-12
- No. Panggil
- SKIP.PTI 345 Don p II-2021
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SPARKOL VIDEOSCRIBE SEBAGAI BAHAN AJ…
Penelitian bertujuan untuk mengetahui kelayakan sebuah media pembelajaran berbasis Sparkol Videoscribe sebagai bahan ajar guru pada materi pengenalan algoritma dan pemrograman dan juga untuk mengetahui sebuah respon dari pendidik atau guru informatika terhadap media pembelajaran berbasis Sparkol Videoscribe pada materi pengenalan algoritma dan pemrograman kelas VII di SMP Negeri 14 Surakarta. …
- Tanggal
- 2021-06-12
- No. Panggil
- SKIP.PTI 345 Ahm p II-2021
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN PESERTA DIDIK BARU BERBASIS WEBS…
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan sistem informasi Berbasis Website yang akan mempermudah proses penerimaan peserta didik baru di MTs Muhammadiyah Waru khususnya dan di sekolah lain yang belum menggunakan sistem informasi tersebut. Pada penelitian yang dilakukan penulis ini menggunakan metode waterfall dan penekanan UML (Unified Modeling Languange) yang menggunakan alur mulai…
- Tanggal
- 2021-06-22
- No. Panggil
- SKIP.PTI 345 Rid r II-2021
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMATIKA UNTUK MENUNJANG PEMBELAJARAN TEKNOLOG…
- Tanggal
- 2021-07-31
- No. Panggil
- SKIP.PTI 345 Dyk p II-2021
- Tanggal
- 2021-07-31
- No. Panggil
- SKIP.PTI 345 Dyk p II-2021
PENERAPAN GAME EDUKASI BERBASIS CONSTRUCT 2 DALAM BAHAN AJAR SIMULASI DIGITAL…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh hasil belajar terhadap penerapan pada mata pelajaran simulasi digital kelas X-RPL SMKN 2 Karanganyar dengan menggunakan game edukasi berbasis construct 2. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Metode Kuantitatif Deskriptif. Dengan menggunakan observasi, wawancara, angket dan dokumentasi sebagai teknik pengumpulan data. Sa…
- Tanggal
- 2021-07-31
- No. Panggil
- SKIP.PTI 345 Oct p II-2021
ENERAPAN GAME EDUKASI BERBASIS CONSTRUCT 2 KEPADA ANAKANAK DUSUN DIMORO RT 02…
Dika Anjaswati. PENERAPAN GAME EDUKASI BERBASIS CONSTRUCT 2 KEPADA ANAK-ANAK DUSUN DIMORO RT 02/01, DESA HARJOSARI, KARANGPANDAN MENGENAI KEBERSIHAN LINGKUNGAN DI LINGKUP SOSIAL MASYARAKAT. Skripsi. Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Slamet Riyadi Surakarta. Maret 2021. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Pengaruh Penerapan Game Edukasi Berbasis C…
- Tanggal
- 2021-03-06
- No. Panggil
- SKIP.PTI 371.3 Dik p I-2021